手機成癮症門診

所謂「成癮」指一種重複性的強迫行為,即使這些行為可能已經造成不良後果,但仍然持續重複。目前醫學上認為這是一種大腦的疾患,與大腦中的獎賞系統(reward system)有關,涉及多巴胺等神經傳導物質,需要予以醫療上的協助及治療。

分類上,根據「精神精神疾病診斷準則DSM-5」,可將其分為兩大部分,一類是物質相關障礙症,其中包含十大類物質(如:酒精、咖啡因、大麻、迷幻藥、吸入劑、鴉片類藥物、鎮靜劑、安眠藥、及抗焦慮藥物、興奮劑、煙草、以及其他(或未知)物質),一類則為非物質相關障礙症(如:嗜賭症)。

    在物質相關障礙症中,其一般診斷準則包含:

1.大量或長時間的使用該物質
2.持續渴求或無法戒除或控制該物質使用
3.花很多的時間在取得、使用該物質,或從其效應中恢復
4.渴求或有強烈慾望想使用該物質
5.因使用該物質而無法完成的工作、學校或居家的重大義務
6.即使該物質導致持續或反覆的社交或人際問題,仍持續使用該物質
7.因使用該物質而放棄或減少重要的社交、職業或休閒活動

8.在有害身體或危險的環境下,仍持續或反覆使用該物質

9.即使該物質對自己生理或心理有所傷害,仍持續使用該物質

10.對該物質產生耐受性,如:需求量越來越多或等量的該物質效果卻顯著降低

11.出現戒斷症狀
如果上述行為涵蓋2-3項,為輕度物質成癮;涵蓋5-6 項為中度物質成癮,若超過6項以上,則為重度物質成癮。

另外,許多家長關心的網路成癮,目前雖然實際上還沒有放入診斷準則,但被列為需密切觀察疾患,其正式名稱為「網路遊戲疾患(Internet gaming disorder)」,相關診斷準則包括:

  1. 過度專注於線上遊戲
  2. 無法玩線上遊戲時會出現戒斷症狀(如:難過、焦慮、易怒)
  3. 耐受性,需要花費越來越久的時間才能得到滿足
  4. 沒有辦法控制或停止想玩線上遊戲的意圖
  5. 因為玩線上遊戲而對之前的感興趣的事或活動喪失興趣
  6. 儘管知道已產生問題,仍無法適度停止
  7. 因為玩線上遊戲而撒謊,欺騙家人或其他人
  8. 玩線上遊戲來逃避或減少負面情緒
  9. 因玩線上遊戲造成人際關係或工作上的損害

若一年當中持續出現上述5項(或以上)敘述,即表示有相關問題出現。

不論是物質相關疾患、嗜賭症或網路遊戲疾患,治療上都包含藥物治療及非藥物治療部分,甚至進一步還須將許多社會環境因素涵蓋在內,往往是一條漫長而艱辛的道路。如果發現自己或身邊家人、朋友有相關症狀,建議可就近尋求專業的身心科醫療院所進行討論、找出適合每個人的治療模式。

手機成癮症門診


先提兩個看診遇到的故事,大家可以想想有甚麼共通之處。


已經上班的診友,原本是失眠、情緒低落來就診。隨著一段時間的回診,建立了一些治療關係。他提到前陣子開始玩天堂M(沒有要替它打廣告,不過剛進大學的確玩過一小段時間天堂。)他提到他自己也不知道為什麼,只要玩網路遊戲,他就會重課(花費很大),讓自己成為很厲害的玩家。 對他來說,現實生活則沒有明確的目標。




另一位還是大學生的診友,原本因為拒學、情緒困擾來就診。經歷了一段時間門診、EMDR(眼動減敏與歷程更新:一種心理治療),原本要上學會懼怕的感覺少了些,也有自己想要念的系所以及對於未來的方向。但是他自己察覺,自己常常會有一段時間猛刷手機(可能看劇、手遊、PTT,即使已經看過了,還是反覆再看。)反而佔用了原本應該要來念書、做學問的時間。


手機每一隻都有固定的記憶體和電池電量,其實我們人也一樣,每天有的精力是有限的。手機如果開的常駐程式多了,就會占用到記憶體,造成需要開啟的大型程式可能變慢或是無法開啟,同時也比較耗電。如果心裡有許多沒有完成的事情,就會像是常駐程式一樣,占用我們的精力,讓我們沒有足夠的精力來完成複雜的事情。如果以對於精力耗用的程度,小型的可能就像是日常生活瑣事;中型的像是未完成的專案、學校的作業;大型的是會牽動創傷記憶有關的事件。


共通點: 執行了替代方案

當沒有足夠的心力處理大型,我們的心理,會採用替代方案。一種是有目標性,但是不合時宜的。像是第一個故事中的診友,目標是成為很厲害的玩家,可能滿足了心理某些部分的成就感,但是對於實際日常生活可能沒有幫助。另一種是沒有目標性的,例如看重複的劇集,可能只是殺殺時間,沒有任何要成就的事情。


如果手機遇到常駐程式太多,影響運作的情況,可能改善的方式是改用更多記憶體、電量的手機,或是移除一些程式。如果是在我們的生活中,則一樣可以從增加精力(或精力的使用效率)、減少未完成的事情,這兩個方向開始著手。


增加精力/使用效率的建議:

1.    充足的睡眠、規律的休閒活動、健康的飲食

2.    建立調適情緒的方法,讓精力可以保留給有生產力的事情,而不是警戒。

3.    練習正念,增加自己的專注力

4.    練習時間管理的技巧,妥善運用時間


減少未完成的事情:

1.    循序漸進,從比較單純的日常生活瑣事>到過去未完成,但與創傷無關的事情>到與創傷有關的事情。

2.    完成過去未成功完成的人生階段轉換、過去未圓滿的人際關係。


隨著我們逐漸完成大小事情,累積了需要的經驗和技巧,我們就可以有更多的精力、更有效率的來處理生活中更複雜的經驗。不再處於只能做替代的成癮行為。


關於治療成癮可以延伸閱讀:

·       追本溯源 治療成癮-- 正念 X EMDR

·       治療成癮--行為改變模式 X EMDR

·       治療成癮 提升自我強度


影片介紹成癮有關的心理狀態:

·       了解人格系統


參考資料:

The Haunted Self by Van der Hart




文/賴柔吟醫師
近年來在本院的門診及急診,因為拒學/懼學的問題、家長限制規範手機或網路使用引發強烈衝突來就診的案例比例,有著大幅提升的趨勢。相關的可能狀況包含:課業壓力/人際困擾等適應問題、問題性網路使用、電玩遊戲成癮、家庭關係、學校環境等,讓許多家長不知道該如何因應。
根據統計,2018年臺灣遊戲產值高達近400億元,全球排名第15名。而這些遊戲產業的相關從業人員,也根據行為學及心理學理論,戮力不懈的不斷在精進開發出越來越多讓人廢寢忘食、沉迷其中而不可自拔的遊戲。
根據實證研究發現,每天長時間久坐「黏」著3C產品,除了影響視力、睡眠,也是心血管疾病和第二型糖尿病的危險因子。大腦在長時間接收大量高強度、快速、新奇有趣的訊息的情況下,會持續促進多巴胺分泌。過度沉浸於遊戲世界中,容易有專注力、憂鬱、焦慮、家庭關係緊張、人際相處困難與情緒行為等狀況產生。
經由兒童青少年精神科醫師、成癮科醫師的評估,固定門診追蹤建立關係,我們可以評估是否有並存的精神疾患需要處理,是否需要更進一步的個別心理治療、家族治療、甚至藥物治療。對讓孩子持續無法回到學校的原因有更多的了解,就越能針對情況進行討論後續相關規劃安排及可行的計畫。
臨床經驗觀察,越早介入處理,預期返回學校的機率及後續的表現會越好。青少年處在情緒風暴中,要對他們設限更形困難,大人們「溫和而堅定」的態度,對孩子也是重要的示範,加強孩子的自我覺察,才能提升改變的動機。