信長之野望大志威力加強版評價

如果不想看以下的文章請直接看結論:如果你想體驗歷史,建議買大志PK,想要比較弱的歷史體驗和GAL、養成和後宮一起玩的話請買三國志13PK(強烈建議三國志13一定要買到PK)。你問我哪個好玩的話我會說三國志13PK......

正論開始

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內政-商業:基本上,派人進入商圈後開始投資,投資到大商圈的標準後就可以收手。前期不建議花大錢壟斷商圈,會影響發展。可以利用和其他勢力簽訂通商協定加速商圈發展。投資建議以自己領國內的商圈為優先,一旦滿足大商圈條件即可壟斷。當一個國家(令制國)內的都被你壟斷且有足夠發展便會變成大商圈,屆時再來投資不遲。不然剛開始小商圈只要投資到可以發展城大商圈就可以收手了。

內政-開發:因為太過麻煩而且瑣碎,開出緞冶所後我索性丟給AI去管。反正一條兼定再怎麼努力智商還是不可能贏過毛利元就。但是忍之里、巡哨站和寨我是不蓋的。我覺得太過複雜的開發系統,是本代的最大敗筆,而且說真的也不是影響很大。

內政-農業:俗話說貨出的去人進的來大名發大財,大名不只能發財還能有農兵農糧。一般而言據點都會有流民(似乎是看交通重要與否和開發設施決定的,雜賀城的流民就很少,大阪就很多)。流民找到工作就會定居成農夫,農夫又能徵招成農兵。請把農兵想像成普通兵,也就是砲灰。這點後面在談,回到農業。農業發展如果徵招過多農兵,會導致農業下降,這一代又很吃軍糧。所以下達農業指令的時候務必考量到據點特性,有推薦的優先使用肥料或者良種。如果勞力許可,開墾徵招更多農兵。但是這一代天災特別多,動不動就旱災和水災,所以蓄水池請多蓋幾個且鄰近據點。

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評定:

點數永遠都不夠,點數來源有三個

1.評定 2.內賊:可以簽訂倒戈協定,會不定期送上行政力。我個人是要條件隨你開,反正真的成為城主就是你的末日了(能力優秀的例外) 3.消滅勢力(需有特定志才可以)

越後面的能力要求點數與限制條件越嚴苛,效果也不一定比較好(尤其增加攻擊力的特別多)。如果非必要,建議去點旁邊要有特殊武將才可以點的志(EX:赤備、長槍戰法、伊呂波歌等)

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軍事:

農兵建議看據點招募,別在農業大城募太多農兵,會導致前線吃緊。有些據點流民特別多的話,不妨多招募一些卒輕。農兵請想像成後備役和義務役士兵,卒輕就是志願役。志願役特別會打仗,也不容易信心崩潰,但是會對國家財政造成很大負擔。因此建議大名/總大將出征帶卒輕,因為他崩潰就是整盤崩。其他武將看情況帶一些卒輕。基本上,農兵還是多數兵種。別想說信長兵農分離就沒有招募農兵......

至於鐵炮和騎馬,必須在領內設置牧場和鍛冶所,每個月能夠獲得定量。如果有特定資源可以增產。

這帶打仗很吃策略,不太重視武將單獨能力。但我覺得過於重視史實反而無趣.....詳細部分自己去玩吧!我也不太好講。不過這一代的AI還蠻強的,剛開始打很容易GG(大多總大將被挑釁>包圍>崩潰)。而且最好在據點附近多蓋些練兵場提高士氣避免崩潰。

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其餘部分都先不談,這款遊戲我覺得過度重視歷史真實的呈現,忽略了遊戲的遊戲性。但要呈現真實歷史卻又不真實。比如說國人眾。革新的國人眾關係如果不好你可能連出門都有問題(雜賀家最明顯);創造的國人眾會定期送上物資,也很好呈現了國人眾牆頭草的個性。科技術系統又太過繁瑣,讓人入門就顯得困難,但這一代打仗又特別重視科技強度。所以.....我還是覺得這一代算蠻失敗的作品,比天道更讓人覺得煩悶。

※ 引述《pideo (PIDEO )》之銘言
> 這代本能寺照三餐來一發一揆
> 有沒有這麼誇張阿

不然歷史上信長怎會跟他打那麼久!禿驢特有的必殺技啊!!

PK版新加的內政(開發) 剛開始玩好像很好可以全國性的(種田) 但一上手後就發現一大堆是沒什麼用的建築

過了大前期有一點錢後我都自訂委任 商人,漁村,貯水池這3個必選 鍛冶,牧場這2個看你玩什麼兵種建吧 宿場我是必選 流民多就是好 練兵所對我用處不大 茶屋只解8個解方策 XX塾 自己手動主城建1個重點培育吧

我的玩法是大後方基本就城主1人 前線/主力戰鬥隊就 高統城主+2個好的輔助(如迴避 AI的陷阱多嘔心) 主城人最多塾建主城最有效

等4~5年 鍛冶牧場的量多起來 應該是夠用 什麼忍之里 防壘 那些防衛性的建築基本沒用 都是玩家主動打人很少被打

最好玩是大命系統 某些志專用的大命如:強制和談 一向一揆 很嘔心 普通的大命 軍糧買盡很奸

個人最愛是升龍志的龍騎勇躍 開了的龍騎就是移動砲台 只要不是雨/雪天 小心點可以0損全勝 配合好陷阱+柵 以少打多也可以0損 可惜遇上雨/雪天就只能當騎兵用

野戰

戰法近乎無用 點數要求,範圍,效果都不理想

陷阱很重要 兵多最怕撞上埋火 沼陷阱+誘敵+挾擊很好用

設施對我最實用是柵 柵+龍騎

作戰個人最愛是十面埋伏/神出鬼沒 成功的奇襲可以減兵+戰法量很好 啄木鳥也不錯 但是AI大將都是開跑車 跑得比什麼都快 身邊還一堆小弟 要偷有點難

攻城 是笑話吧就是看兵力+費時間

海戰 東北:海戰那是什麼?

即時制下的鐵砲,龍騎很難用 開槍,轉向,走位 不想被貼身就要浪費大量時間在轉向+走位+再轉向 沒攻擊力可言 要玩龍騎請用昇龍志 開龍騎勇躍 只有昇龍志的龍騎才是真龍騎

最後PK版還是軍糧之野望 野戰挾擊重要 陷阱用得好可以上天 不想每步都中陷阱就帶上迴避副將吧

大志PK出了,照時程來看幾個月後三國志14大概會有消息,順利的話啦...

這是.......

信長之野望大志威力加強版評價

原來"那檔事"這麼好用......

松永大大,我只有一個請求。拜託告訴我番號!(認真)

玩了12小時,

目前我的唯一感想:本作做的太接近真實了。

神將不再神,

錢糧不再無限,

AI 不再低能。

還有個言行錄指導你該怎麼照著歷史發展。

募兵影響農/商業極大,

想發動戰爭卻充滿大名間的杯葛,

出了兵背後就被捅的不要不要的,

大志PK玩起來的感覺有點像天翔記,適合喜歡打仗的玩家。

到中後期開戰都是多路齊發,打完一個勢力部隊不回城,宣另一個勢力接著打。

第一波耗損就退下或當側翼游擊,換第二波多箭齊發。

只要累積夠軍糧,然後輔以盟友參戰送的軍糧,真的是打得超爽。

戰鬥基本上都委任,只要專心顧行軍路線,手合往往損失較多。

要是走同盟流,第一波就靠盟友6個月的援軍,消耗後本軍再上。

內政的部分,農業跟開發都蠻無聊,就只是一直點滑鼠。

玩小勢力初期沒幾座城可以自控,開始窮兵黷武打出去後就都委託了。

商業則建議委託兼自控,只要金錢收入穩定後就無腦委託電腦負責進駐商圈。

投資時可自控,這樣要創造大商圈會比較有效率。

基本上不獨佔商圈,獨佔後商圈的成長會很慢。

不鎖國,盡量開通商貿易,這樣錢進來得才快,以便僱足輕。

改築跟開發類似,城少或膠著時可以玩一下。

譬如要打東面守西面,可以自己建設守勢的國境部分,其他委託電腦。

改築可以自己布置曲輪設施,個人偏好內曲輪配滾木陷阱,外曲輪裝鐵城門。

這系統我覺得可以再強化,應該可以做得很有趣,目前版本過於陽春。

外政的部分接觸後感覺不差,同盟流也是一種蠻好玩的攻略方式。

譬如近畿常出現朝倉、淺井、足利、本願寺聯盟,並不是那麼好打。

足利、本願寺的敕命很麻煩,胡亂捅下去還可能被將軍發起包圍網。

所以不如全同盟,只要發展得比他們快,到了晚期再來大征伐收拾。

留一個相鄰但未跟本願寺結盟的勢力,避免成為一向一揆的目標就好。

玩到後來連評定都委任,只顧部隊行軍攻點,以及外政的親善跟結盟。

要是發現敵方集結,下一次會戰可能贏不了,有時也能靠外政救命。

在攻城時若出現交涉,選交出城池和談這個選項。

如此反覆為之,就像美式足球賽一樣慢慢蠶食挺進達陣。

玩了三十多小時,初步感想是雖然遜於創造,但還是有值得一玩之處。

這代如果加入軍團長系統,同時讓玩家能選擇城主級的角色來玩就更棒了。

※ 引述《ussa (泉 )》之銘言
想玩武將扮演請等大志-戰國立志傳OK!

目前破了5區地方模式發現毛利跟本鬼神.

野戰部分有人說戰法沒啥用,但毛利的[偽詐術策]算是被動技,就選定詭計隊後只要靠近他的敵人都會扣防,這個我倒是每場必選,優先度大於陷阱/陣.

評定點數因為[毛利兩川]技能所以初期就有一人綜合近50點的誇張行動力.要是優先點議論的話(加速成長及提案力)跟本超快速就能點滿方策.

不得不說謀神真的太神拉...好啦他只能活到1571年,玩全國的話可能要選嚴島戰役以前的才能用他全破.QQ

另外有一個滿妙的大名,那就是足利義輝,那個志不得不提[御料所]這垃圾技,什麼提高行政力阿,每次評定都說會提高行政力,但根本就只有一人綜合30-40左右,爛的誇張.不過唯一優點是密約可以讓人直接反叛建國並當從屬,這招讓我覺得滿妙的.

另外三區用的是島津.北條.伊達反而沒啥讓人覺得特別神的地方,直接武力碾壓週邊各國就好.真要說大概就島津的商業方策滿到靠北. =.=

以上目前地方心得.

板務人員:

信長之野望大志威力加強版評價


搬运下自家的评测文章:战术大米:《信长之野望:大志PK版》评测 有亮点但称不上惊喜

《信长之野望:大志》原版是在2017年底发售的,即使玩家们对于光荣的游戏心里都有底,知道只有威力加强版才是他们策略游戏的完成品,然而《大志》仍然低于了很多人的预期 :完成度实在是太低,相比《创造》,在内政上进一步地精简,外交上更是乏善可陈,半即时的“回合制”玩法很难称得上是好玩。

那么,加入了诸多新玩法的威力加强版,能够配得上《信长之野望:大志》这个标题吗?

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英雄之“志”

在整个游戏中,最大的改变是加入了“志”系统,甚至可以说这是PK版的点睛之笔,影响深远。不同的大名会拥有不同的志向,带来多方面的收益,并能够发动“大命”,来提供整个势力在内政以及军事上的多种加成。

简单来讲,“志”本身是大名自己的被动光环,而“大命”则是依附在“志”之下的主动技能。根据大名的不同,其“志”所带来的影响力、覆盖面也会有所不同。而在达成“志”所需要的目标之后,其效果还会进一步的提升,甚至升级成为一个更强力的“志”,而这时除了“志”本身的效果会发生变化之外,能够发动的“大命”数量也会增加。

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拿织田信长举例,在初期开局时,信长的志是“傻瓜的天下”,此时志的效果是“奖励海运”以及“组织母衣众”,可以发动的大命只有7个。

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而在经过势力的不断壮大之后,信长的志最终会成长为“天下布武”,此时志的效果是“兵农分离”以及“乐市乐座” ,可以发动的大命增加到了10个。

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那么该如何来发动大命呢?

在PK版中,在每次的评定时可以指定两种议题,并根据不同议题选择不同的参议武将,之后选定武将的提议便会就相关议题来提供点数,而议题中相较原版,加入了“大命”这个选项,通过评定来积攒这一点数,便能够发动“大命”。

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不同“大命”消耗的点数不同,因此效果也会有所区分,发动不同“志”的专属大命,效果就类似于大招,有的能够加强“志”自己所带的所有效果,例如织田,无论是在种田时期还是战时,都会带来极大的加成;而如果专属大命注重军事表现,例如武田信玄,那么发动大命甚至可以扭转战局。

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所以“志”系统的加入,可以称得上是整个游戏最大的改动,以及最大的亮点。不仅是它作为一个中心,让整个游戏的其他系统围绕着不同大名的“志”进行运作,还很能够凸显出一个大名的领导,是如何让一个势力走向强盛,或者走向衰败。有了这个系统,那些历史上响当当的人物就不再仅限于数值的堆砌,而真的会让人觉得他们的过人之处,甚至于担心某个大名上台之后,他们的野心以及战略走向。

长袖善舞

《大志》的外交也在PK版中获得了加强,迎来了“包围网”系统,即某一势力在壮大之后,如果没有妥善处理与周遭势力的外交关系,那么这些势力就会形成一个包围网,来对玩家进行围攻——说来有些无奈,这样一个《信长》和《三国志》系列常见的东西,在原版《大志》中竟然没有。

那么为了让自己不陷入包围网当中,玩家们需要做的就是在发展的同时,尽量多地去和周边的势力亲善,这样不仅能够降低他们加入包围网的几率,而且能够开放和他们通商,最终还可以建立同盟甚至联姻,来巩固你与周边势力之间的关系。

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然而即使你与什么都没有做,仍然可能会陷入包围网当中—— “志”系统再一次展现了它的影响力,这里要介绍的,就是游戏中最让人头疼的“大命”,来自足利家的“合纵御内书”,这个大命能够选取特定的势力,并主动形成针对这个势力的包围网。

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而且在形成包围网之后,包围网一方的战意会最大化,将进一步增加出战几率以及部队作战效果,甚至出现多家轮流围殴你的情况,即使是你兵多将广,也很难应付得过来。

再加上除了“人为”的包围网之外,特定剧本当中,会发生历史事件,同时相关势力在外交的设定上也会有一定的倾向性,因此也造就了PK版中,作为游戏“独家冠名”的织田信长,在高难度下玩起来其实有点焦头烂额,而足利家往往会让人恨得咬牙切齿。

PK版中的还新加入了“谋略”系统,可以通过对其他势力进行煽动,降低武将忠诚之后再同他们进行“密约”,答应特定条件,例如封为城主、让与资金等等,就能诱使他们变心,让他们偷取信息或者倒戈。

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也是因为有了这个“挖墙脚”的系统之后,PK版也加入了恩赏功能,这次大家终于可以选择在不使用家宝的情况下,对指定武将进行恩赏了。PK版中,玩家们达成言行录中给出的相关目标,或者在战场上获胜,就能够获得功状,利用功状,就可以提高指定武将的忠诚。

联盟、联姻的效果类似,可以让玩家势力与其他势力达成合作关系,两者的区别是,联盟最高只能签订2年,而且盟友还容易翻脸,联姻相当于是加强版的联盟,因此可以让玩家免除后顾之忧。

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在《大志》里,外交上搞什么小动作,带来的收益都不如联盟、联姻和包围网,因为这三个才是实打实影响到战争格局的内容,可以说是专门为打仗准备的,牵一发动全身。

所以联盟的作用,除了能够保证双方的和平之外,还能够向盟友索要资源,以助你发动军事进攻。当然了人家肯定不会白给,通常需要让你用其他资源进行交换。而在实际的游戏当中,需要用到盟友的地方,就是打仗向他们索要粮草,因为粮草实在太重要。

兵马未动,粮草先行

粮草绝对是《大志》在军事行动中最重要的一个因素,因为增加兵粮最主要的方式是每年秋天的收获,所以这就造成了秋冬之际是战争进行最频繁的季节,同时粮草的消耗还会极大影响到你的出兵策略。

在前期,玩家们几乎经不起常年累月的战争,因为宣战会影响到你与挨打势力盟友的关系之,同时长期的战争还会引来民忠的下降,甚至引发暴动,造成损失,其他敌对势力也会在战争中积极对你进行挖角,武将忠诚也会大幅下滑。

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但无法经历长期战争的最重要原因,是因为粮草不够,所以纵使你良将千元,雄兵百万,没有粮食你连家门都出不去。军粮的收入是限制玩家出兵最重要的一点,此时也凸显了联盟的作用:玩家在前期能够向盟友交换到大量的粮草,如果盟友的数量足够,那么你甚至可以要到超过你当年收成的粮草。

所以在前期势力发展中最困难的一点,往往就是粮食收入的增长远远跟不上军队数量的增长,因为军队由农兵和足轻两种组成,前期资金不够的情况下,农兵往往是部队主要的组成部分,而大量征用农兵又会影响到粮食收入,同时军队在征战期间,粮食的消耗也十分可观。

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如果你希望在内政上下功夫来增加粮草收入,或者增加资金收入来买粮,那可能就要失望了。因为内政上的操作极为有限,兵粮收入几乎只能依赖农业,而农业可以操作的,就是按照游戏的建议来选哪些城池播种、哪些城池养土。

商业方面的操作也没有好太多,初期在规划建筑时可能需要稍加思索,但其实际在经济上给予你的收益并不高,收入不足以支撑你买粮,所以交易往往是用来以粮换钱。商业在后续的操作也简化到了按建议指派武将的程度,并最终彻底委任给电脑。

合战、合战、合战

战国之所以被称之为战国,无论是哪个,都是因为战争是那个时代的主旋律,与其在谈判桌上拉锯,不如是骡子是马地拉出来干一仗。

PK版中,军事上的主要变化有两个:增加了城市在防守时的设施修筑,将小战场改为了《三国志13》那样的实时操控。

现在的攻城战会自动进入一个小战场,攻击方在攻击最后的天守之前,需要突破重重防守设施,因此如果防守设施修筑得好,那么最长甚至可以坚守上百天,有效拖延对方的进攻,乃至于大幅度消耗进攻方的粮草。

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而且不同城池的布防结构会有很大的不同,有的城池拥有2、3个进攻点,如果想要将守城部队包围起来,那么这些进攻地区都需要单独部署队伍。甚至于,有的城池会因为自身的地形,给予玩家们例如水攻和土龙攻等等特殊的攻城方式,有时比直接强攻来得更有效。而且粮食消耗此时也会起到重要作用,如果断粮,防守同样很难受:由于可以围城,粮尽自然也就意味着城破。

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PK版在小战场上的基本玩法和《三国志13》基本一致,PK版相比原版加入了战前军议,除了可以调整不同的队伍位置之外,还新增了陷阱以及军事设施的设置,可以比较可观地影响战局。尤其是陷阱,对于敌人的移动、攻击以及士气能够予以相当有效的打击,而且既能够在战前就做好部署,也能够在战斗中依据当前形势来进行设置。

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然而上述的两种新功能的玩法都只是建立在最理想的情况下,实际上的游戏过程可能没有那么繁琐,尤其是在场面占优的情况下,你甚至都不用去亲自指挥每场战斗,AI自动作战的战损比也能够接受,攻城战也可以直接选择自动部署,并且哪种攻击方式效率更高也都标注得很明确,操作几乎可以做到“无脑”。

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而且一旦取得关键性战斗胜利,处于逆风情况的AI只会不停让残兵败将来“送人头”,一是会导致自己士气越打越低,玩家士气越打越旺;二是会导致自己的城池里面永远没有兵:《大志》和《三国志13》相同,每个城里的军队是固定的,无法进行城与城间所属部队的调遣,因此被击败之后,伤兵的回复速度永远跟不上进攻方进军的速度。这时候玩家只需要点击向下一个据点进军,敌人几乎是望风披靡,一触即溃,阻止剑锋的也就只有己方存粮了。

于是我们能看到,《大志》的核心就是为合战设计的,PK版在这一点上更进一步,“志”系统的加入让时局更加变幻莫测,同时凸显了外交的作用,更让方策的选择更加具有意义。因为一旦AI们联合起来,攻势将会连绵不绝,因此难点也就在于如何对“包围网”进行规避,挺过这个阶段,后续的游戏就会更加轻松。

写在最后

一款策略性游戏,往往很难跳出顺风之后对局变得“索然无味”的定式,《大志》也是如此,而且内政上的简化,更加剧了这样的情况,让玩家们在初期就丧失掉对于商、农业规划的兴趣。

而与其说是游戏更注重于合战,不如说是游戏完全是围绕着合战去展开的游戏内容,有了“志”系统的支撑,这部分内容确实很亮眼,但作为一款策略游戏,内政上缺乏深度是让人失望的。

然而这就是大家所熟悉的光荣——至少是这几年来光荣,出色的立绘和配乐出类拔萃,游戏有闪光点,但整体却无法带给人更多惊喜。 支撑着近几代《三国志》和《信长》系列的,并不是游戏自身有多么优秀,而是得益于其题材的独特性:可以和他们竞争的不选这个题材,选这个题材的一般制作水准还比不上他们。

所幸的是,目前看来至少《三国志》系列将会迎来系列历史上最为强悍的对手,而我也并不想光荣在这场对战当中败下阵来,而是希望他们能够重拾荣光,去实现自己当初的“大志”。

《信长之野望:大志PK版》评测7.5分 有亮点但称不上惊喜

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