神话传说英雄的异世界 奇 谭

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男人通过征服女人来征服世界[]

作者 歧路先知 原文链接[]

在开始正文之前,我先分享一个扫(踩)雷时常用的姿势。当面对一本只能看到简介和封面、完全不知水准如何的作品时,可以考虑以超高速度——比如说一秒翻一页——先把第一卷翻过去。不要想人设,不要看世设,不要管剧情。直到你找到一个认真看这本书的理由,或者耐心与体力之一用尽为止。如果没有找到,那说明没有缘分,尽管弃了吧,没什么可心疼的。

当这本《神话传说英雄的异世界奇谭》摆在我面前时,我的心情略为复杂。书名里的每一个词在我看来都是雷点,但雷点这么多,反倒让我有些好奇了。于是我翻开了这本书。令我自己惊讶的是,我竟然一口气读了九卷。

以下,轻微剧透注意——但这种书如果你还没开始看,那剧透实际上不会有什么影响。如果你实在介意剧透,那只需要记住我一句话——读这本书的时候那么多男性的名字都不用记,女性的其实也不用记,反正有好多人是会死的(小声)。然后就可以翻到最后看总结了。

战记文,就是男主扮演皇帝、诸侯、将领或军师等身份,以军事、谋略和政治来构筑主线剧情的题材。而考虑到轻小说往往围绕女性展开,我认为有必要先关注一下战记轻小说对女性的定位。

众所周知,在人类历史上相当长的时间段里,男性和女性是不对等的;而由于另一些不同的原因,小说里的男性和女性同样很难相互代换。对于小说里男女性的差异,我们不该直接向历史询问答案,而应该落脚在文体本身。

若作品是男性向的,那么对女性的处理有两种常见的思路。

一种是剥夺女性的社会地位,仅把女性视为财产或战利品。这种思路似乎多出现在某个时期的网络小说里,不过对于网络小说我只是云读者,不确定这个靶子是否存在,因此就不打了。

另一种则是赋予女性额外的社会地位,再通过男主与女性的情感关系,将女性的社会地位转移给男主。这是战记轻小说常用的操作,形象地描述起来,就是标题里的“男人通过征服女人来征服世界”。

本书就是第二种思路的典型案例。女主莉兹就不必说了,男主比吕的主要目标就是扶植她当下一任皇帝。而第三、四、六卷的克劳蒂亚、斯卡塔赫、露卡等人,正是在一些事件中受到了男主团队的帮助(虽然露卡那个很难算是正面意义上的帮助),从而在后续的剧情中承诺给男主带来某些回报,或者干脆加入队伍。仅以此论,实际上战记文跟《420连败少女》那样的日常-后宫题材在形式上并没有什么区别。帮助妹子-收入后宫-帮助更多的妹子,是此类作品最简单的再生产流程。

但是,与三次元做买卖一样,这种简单的再生产流程是不能无限扩大的。不然420也就不会腰斩了。受作者的能力和读者的精力所限,主角队伍里容不下太多人,简单的再生产很快就会逼近极限。日常也好,战记也好,到那时候才是考验作者灵性的时刻。

本书的作者幸,似乎是有点灵性的。在男主的团队稍具规模时,作者让人离队了。如果离队还不够让你惊讶,那我还会继续说,离队的竟然是男主自己,这足够让你惊讶了吗?

以男主假死、改头换面为分界线。第一阶段男主和女主莉兹之间算是合作关系,两人一边整合国内力量,一边抵御外敌,试图让莉兹成为帝国的接班人。看起来似乎是顺风顺水,他们靠各种buff在国内树立了威信,同时也制服了一些邻国,皇位继承人的位子已经在向莉兹招手了。

然后,在六、七卷的位置,突然翻车了。在读者与各个角色还在琢磨怎么继承帝国的时候,帝国没了,男主也没了,强行进入第二阶段。

在故事中段硬生生地打断了男女主之间的联系,是本书的灵性操作。若没有这一出,莉兹只是跟着男主装逼而已。在这种前提下想要塑造莉兹的独立性,恐怕只能像第四卷那样让她去白白挨揍——而且读者不会喜欢那种剧情的。等到男主离开之后,莉兹终于可以独当一面了。更为强大的莉兹和删号重练东山再起的男主再次相逢的时候,故事也就迎来了高潮。

回过头来说说感情戏。男女主的感情戏,以及男主与其他妹子们的感情戏,写的不可谓不感人。一个个动不动就搞得生离死别的,确实很抓心。可是问题在于,感情是要以剧情为基础的,而本书的感情和剧情恐怕对不上号。就说第二阶段之初,莉兹的心理状态……淡定的也太过分了吧?自己的几个哥哥和男主死的死,叛的叛,家也好国也好都一副要崩盘的样子,她到底是怎么瞬间进入坚强模式的呢。别的配角也是在奇妙的地方过于淡定,过于都合。作者似乎试图自己树靶子自己打,哪怕这靶子的位置转了一百八十度也要强行打,导致角色们的思绪显得十分不通人性。在以心理描写见长的轻小说界把角色们弄得这么冷淡,我觉得并不OK。

现在问题来了,这样一部剧情过于大胆、情感过于扭曲的作品,是如何吸引我一口气读了九卷的呢?

原因很简单。虽然这书并不现实,但这书跟某些游戏暗合,读起来似乎有一种游戏模拟器的意味。

游戏好不好玩跟游戏是否符合现实没有任何关系,有的理论家甚至认为不符合现实的游戏才更好玩。当然这不是重点,重点是一些既不是纯粹的策略类、也不是纯粹的角色扮演类游戏,可以兼具两种类型的魅力;而本书既不够战略深度,也不够英雄主义,结果恰好落在了此二类之间。

在这些游戏里,比较著名的自然就是《王国风云2》(CK2)了。本书除战争以外的环节,与CK2有异曲同工之妙。最典型的特征是,男女主他们的行为准则,既不是为了个人利益,也不是为了国家利益,而是为了一个三次元里很含糊但CK2里很明确的“家族利益”。

说“家族利益”之前,先来看看大帝国的继承法。大帝国的集权程度很低,显然不可能使用嫡长子继承制。以及,男性女性有相同的继承优先权,这大约是战记轻小说的或者本书的特色。帝国实际上采用的是比较野蛮的“强者继承”的奥斯曼式继承法,皇子(女)被分封到各地,自由发挥,各凭本事。

具体到男女主,虽然一个是法理上的皇子而另一个是正经的皇女,但他们对走流程继承皇位似乎并不是特别感兴趣,而更喜欢一种具有CK2玩家特色的路线:作为大诸侯在各种军事、政治行动中,以国家的名义不断掏空国家,顺便勾结外国势力,最后莫名其妙地把国家转移到自己名下。在这条路线上,免不了要用点什么上不了台面的手段,由此就把篇幅给填满了。意识到本书与CK2的神似之处后,配角们的一些过于僵硬的操作似乎也就可以理解了。

而到打仗方面,这本书则跟《三国志11》(311)如出一辙。虽然兵力和后勤很重要,装备和地形很重要,但起决定性因素的还是牛逼的武将与看透一切的玩家。本书的战争环节基本就是311的玩家虐AI。虽然AI看起来有着压倒性的优势,但玩家只要稍微利用一下“游戏机制”,吊打AI并不困难。即便如此,这个游戏依然很有趣,有趣之处在于利用“游戏机制”的过程,以及吊打AI的结果。

本书的战斗基本就这个档次的水准。不要指望对面是人类玩家。就当花式吊打AI看的话……确实很花。

311,及其前后作和《信野》系列,对打仗的演出方式各不相同,但有一个完全一致的共通点,那就是武将收集。不要问收集了有什么用。本书也像311一样,把武将收集当作了重要脉络——虽然这未必是作者的主观意愿。本书在高度重视团队建设的基础上,并不追求团队的形式稳定,时常有人员的进出。但总体上,团队成员的忠诚度(注意忠诚度不等同于对男主的好感度)是不会下降的,这一现象被我称为“光荣第一定理”。

不论在游戏里还是小说里,忠诚度下降都是一件令人烦恼的事,所以光荣系游戏和包括本书在内的大多数战记轻小说会回避这种事的发生所带来的麻烦。在游戏里,这种事可以用最不值钱的钱解决;在小说里,那就更好解决了——因为根本不会发生。由此,无论是在311里失地损兵,还是本书里天下大乱,都不会给玩家(读者)带来太大的挫败感。毕竟玩家的基本盘是那些高度忠于自己的、人数还在不断增加的团队成员。只要基本盘不出事,游戏机制终究会指引玩家走向胜利的。

兵力?装备?资源?土地?人口?都是数字而已,一点也不重要。只不过本书的作者可能没混过键史圈或者键军圈,导致常识太缺乏,一写细节就雷人。就比如我习惯先仔细看战损率,看到这中世纪军队能顶着50%的战损率都不崩溃,我不得不反复提醒自己,这得当成311看,认真了就输了。别的细节我也就懒得一一较真了。

对于某些作品来说,用“忠诚度”代替“好感度”进行分析,似乎更能揭示作品的本质。这将在不久之后的《实教》书评里进行深入探讨,此处先就不做具体说明了。

总结:可以看,但没必要。