中土世界:战争之影剧情

《中土世界战争之影》已经正式发售了,相信很多玩家已经在游戏里厮杀了一段时间了,游戏本身的素质自然不用多说,但是游戏一开始的过场动画怕是就让很多只看过魔戒电影的玩家懵逼了,不是说至尊魔戒是索伦自己做的吗?为什么主角这个浓眉大眼的家伙也能做出来,那个大蜘蛛女的又是谁?她要魔戒干嘛?这游戏到底跟魔戒三部曲和霍比特人有什么关系?要想知道这些问题的答案就要先从魔戒的起源开始说起。

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    在大部分中国观众眼里魔戒就是电影里那个金闪闪的戒指,带上除了能隐身以外好像也没有什么别的能力,咕噜拿了好几百年不仅越过越惨连模样都变成那个德行,简直不明白有什么用,然而事实上,真正的魔戒一共有20枚,分为精灵三戒、矮人七戒、人类九戒和至尊戒。而这些戒指每一枚都有非常强大的力量。那么这些戒指到底是谁做的呢?

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    在前作中里我们已经知道制作这些魔戒就是我们的精灵主角Celebrimbor(以下简称银拳),至于银拳为什么要打造这些戒指呢?那就要从一切的起源开始讲起了。

    魔戒故事从《圣经》里借鉴了不少东西,在托尔金的设定里,一切的一切都是由埃汝(Eru)创造出来的,埃汝就像圣经里的上帝一样,他的思想变成了其他诸神,他创造了整个中土世界,并在上面创造了人类和精灵两种生物。(矮人则是由主神奥力(Aule)创造的,这里就不多说了),有了上帝当然就要有撒旦,魔戒中的撒旦是一个叫做米尔寇(Melkor)的神,但是他的另一个名字却更加著名——魔苟斯。

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    魔苟斯觉得明明大家都是神,凭什么非要听你一个人的,我们一定要跟这种专制统治划清界限,但是他又打不过埃汝于是只能拿精灵撒气,他抓住了一部分精灵并让他们堕落变成了兽人。其他众神一看这不行呀,让你在这瞎搞到时候要是领导知道了,我们怎么办,于是帮助精灵对抗魔苟斯的邪恶大军,终于魔苟斯被打败了并且封印了起来。

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    魔苟斯虽然输了但是黑暗势力却没有就此结束,一个新的坏蛋取代了他的位置,这个坏蛋就是索伦,索伦原本是魔苟斯的副官,跟甘道夫他们一样都是属于比较低级的次神,跟魔苟斯这些主神的力量不可同日而语,来硬的肯定是不行了,于是他想出了一个非常阴险的计划。

    首先他变成人的样子,跑来找我们的精灵主角银拳,说要协助他打造魔戒,同时背地里在末日火山打造可以控制和支配其他统御魔戒的至尊魔戒。不知道索伦阴谋的银拳傻傻的打造出了19枚力量魔戒,并将这些魔戒送给了人类,精灵和矮人的国王们。

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    这些魔戒每一枚都拥有无比强大的力量,送给精灵的戒指拥有抵挡岁月侵蚀、延缓万物的衰败的能力,送给矮人的力量魔戒拥有聚敛财富的力量,而送给人类的9枚戒指则可以给予佩戴者权势、尊荣和财富。人类的戒指的力量最为黑暗,也正是因为如此最终全部9位佩戴了戒指的人类君主都沦为了戒灵。

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    而至尊魔戒则吸收了索伦自己的力量和生命之力因此力量最为强大,也正是因为如此,一旦这枚戒指被毁灭索伦就会变成幽魂野鬼再也无法作恶了。

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    责任编辑:Shy夏夏

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    注:文中的观点与感受仅是我个人的看法,不代表任何玩家(虽然写着“玩家”但那个指我)。

    前言:几年前,我相信华纳会逐渐靠着优秀且生产稳定的IP授权改编游戏,成为新的商业大作承包商之一,而送走了阿卡姆系列后,果然不出所料地迎来了中土世界的新作:更大更多、更具有主流商业作品的包装与宣发、连服务于玩家的氪金系统都没有缺席,《中土世界: 战争之影》以最标准的商业化游戏姿态,野心勃勃地向着年末战场进发。然而在这几年潜心打造的时间里,业界与玩家的标准早就有所不同了,开发组努力了,但是似乎努力的方向有一些偏离我的预期。

    作为一个出生在莫多的半兽人,萨布多年来都遵循着这里弱肉强食、以力量征服一切的生存法则 —— 柿子挑最软的捏、打群架站最外面、老大只跟最懒的、补刀只等没人抢。靠着自己卓越的实力,它在最近几年莫多出现了一个叫“墓穴行者”的杀人狂的不安局势下,仍然有惊无险地活了下来。

    然而你总是会走到命运的交叉口,并不得不做出选择:墓穴行者在袭击了它的老大并杀死了所有同胞后,自己也奄奄一息濒临死亡了,萨布现在只要手起刀落,就能靠着捡尾刀的功劳成为莫多月度最佳员工,被这个区域的大王晋升为小队长。

    萨布不知道自己做好了准备没有,因为它明白,踏进兽人领导班子里,即有着更好的待遇、更多的娱乐活动并增强自己的战斗力,但也意味着自己到死都不会再有宁静祥和的小日子可过了。

    上述内容既是关于某个兽人小兵的苦恼,也是整个《中土世界: 战争之影》的缩影,它发生在所有玩家都会去经历的过程当中,是这片邪恶土地上每个可歌可泣又完全没必要记住的兽人故事。

    这是一个把《指环王》题材发挥得非常出彩的授权改编游戏,同时又非常诡异地是一个毫无原著精神的歪传作品,每一位指环王粉丝都会在本作中同时感受到喜爱与恶心的情绪,并于整个游戏过程中不断摇摆在它混乱又生硬、却充满乐趣的诡异体验中。

    尽管手中握有大量价值不菲的IP,华纳在授权改编游戏的领域,直到上个平台世代才初具规模;《蝙蝠侠:阿卡姆》系列为华纳打开了一条出路,但他显然没有为如何长久持续地延续这个势头做长远的计划 —— 你可以每个游戏都套用同样的战斗机制、你可以借鉴主流IP里的优秀元素、你也可以将版权IP的各种经典内容搬进作品中,但是那些能名垂青史的游戏列表里显然还没有放置“什锦味罐头”的位置。

    开放世界的格局和沉浸感有好几个层次:让玩家沉溺进整个环境中,会令你在乎世界的走向,每一次互动都产生真实情感;过山车式的主题公园,始终无法进入到环境中,只是将各种元素作为观澜品的;以及每一次互动都能产生“一脚把你踢出去”,填鸭式地加入各种内容,却只是一味造成玩家对整个世界的厌恶感的。

    《指环王》是一个有着完善体系、在多个文化媒介上都有着丰富内容可供参考的题材,即便是主题公园式地将各种著名景点、事件和人物塞进去让你参观一下,也能有着不错的体验。然而《中土世界: 战争之影》却有着更大更作死的野心:制作组想要在指环王这个题材上,重新创作出一部属于自己的浩瀚史诗,但是却不知道要怎么去描述这个基于原著空白阶段的故事。

    所以就照着原著的经典场景,在数量和规模上下功夫吧。

    于是你看到了史上最混乱的客串秀:想要吃掉弗罗多的大蜘蛛变成了神神叨叨的美女、阿拉贡干死几个戒灵你就比他多打十个、和甘道夫一样单挑炎魔而且完全不考虑和原著衔接不上、对了,如果你喜欢电影原著的攻城战,这一次至少有30场差不多的雷同战役在等着你。

    指环王的种种元素,在这个游戏里全部被拿来重新演绎了一遍,但是无论在故事的必要性,还是人物之间的冲突都没有什么深度可言,你就是控制主角走到那里,和敌人大眼瞪小眼之后突然就互相伤害了起来。

    说到主角,就让我不免期待起本作之后的氪金内容 —— 华纳一定会识时务地推出“塔里昂又死了”的追加内容,以满足玩家对这个失心疯山寨阿拉贡的强烈不满。你几乎很难在近年的商业大作里,找到如此精神错乱、行为与目的完全没有道理、用阿拉贡的胡渣、咕噜的表情、弗罗多的脚毛和甘道夫的蛀牙拼凑起来的主角。

    开发组眼光独到地把故事舞台放到魔王的地盘,减少了与原著造成太多冲突,并且也不需要多么关注环境的细节刻画了,毕竟这种不毛之地肯定是没有什么常规开放世界里的村庄或是城市,而制作组显示出的能力也表面了他们没法去塑造一个细节丰富的世界。在战争之影中,地图就是一个高低不平的空白平原,可供影响数据变化的点和点之间,不会发生任何故事。玩家的行为模式就是“打开地图、选择最近的一个点标注、跑过去互动把这个点从地图上抹去、周而复始.....”

    每一个收集品都是能令你梦回十年前的《刺客信条》,感受开放世界模式最原始,最缺乏内容的时代特色,甚至连移动手法都是速度加强版的自动化攀爬跑酷,还不带跌落伤害的那种。无论你收集多少遗物、无论你解锁了多么深奥的谜语门,这个过程始终是点对点的移动,需要倾注的仅仅是你的耐心和按住方向+奔跑键的时间而已。

    任务触发的方式也是最能切割掉连贯性的“光标触发式”,你走到一个完全看不到剧情痕迹的地点,按下确定键“进入”到另一个个常规状态下完全无关的平行空间里,进行一段被限制了行动的剧情。这种跳跃式的演出方式让故事连贯性大打折扣,玩家的如同是在观看片段被剪得支离破碎的劣质低成本电影一般,即便是实际操作时,也常常出现完全没有前后联系的对话。

    当初期在进行某个任务时,精灵会突然大喊一声“这个很有用!”,然后你就毫无预兆,没有任何前提地获得了二段跳,就好像本来就会只是忘记了一样.....

    游戏延续了前作的故事结局:为了打败索隆,与凯勒布理鹏的灵魂合体的塔里昂打造了一枚新的至尊魔戒,但马上就被无故娘化的大蜘蛛尸罗抢走了;原本还不太高兴的主角在尸罗展现了自己一点也不靠谱的预知未来能力后,迅速成为了她忠实贴心的伙伴,每做一件事情都完全不顾同伴的劝阻,非要来尸罗小姐姐这里寻求建言。

    友军:真知宝石很重要,我这就去找来给你。主角:真知宝石很重要,我要去问问尸罗哪里有。搭档:真知宝石很重要,特么刚刚说了就要拿给你了!!!

    中土世界:战争之影剧情

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    第一章的剧情,基本上就是在显示主角多么迷尸罗小姐姐,以及凯勒布理鹏苦口婆心地劝导中进行着,即便是兽人已经攻到了刚铎的城门下,主角仍然为了问尸罗一句“啊敌人什么时候进攻啦”甘愿跑至少20公里路去见一面。本应四平八稳的剧本,在生硬无比的转折与镜头演绎下,令本就缺乏深度的人物互动起来更加没有逻辑,可以说无论是原创还是经典的角色都被彻底地浪费了。

    不过塔里昂这番“尸罗姐姐说得对!”的心意最终还是打动了大蜘蛛,尤其是刚刚被前来抢劫的戒灵胖揍一顿后,更是立马把原本就是抢来的戒指还给了主角,但主角却好像这戒指是人家送的一样感动得脸部建模都有点歪了。

    不管怎么样,终于过了最糟心的环节,玩家在忍受了10个小时混乱且毫无道理的剧情演出后,终于过了新手教学关卡,可以爽爽开始养兽人了。

    寻找、征服、收集、培养,这些《精灵宝可梦》里最基础也是最好玩的部分,放在一款3A商业动作游戏里同样适用,而且猥琐的兽人和可爱的口袋妖怪本质上也没什么太大区别。开发组知道自己在几年前做得最好的是哪个部分,于是在其它内容几乎没什么长进的情况下,全力投入到这个兽人朋友圈系统里。

    游戏中构成整个敌方阵营的,除了一些莫多的动物外,就是以17种职业组成的兽人军队,而其中那些有名有姓的队长级兽人,不仅拥有数十种技能、强弱特效来保证能力上的差异,还有着性格、好恶等前后缀名词以创造出个性上的区别;一套及其完善的兽人生成机制,令你在数十个小时里遇到的敌人几乎没有丝毫重复。

    他们甚至给每个兽人都准备了至少一人5种以上的台词,不仅有典型的智障系、天然系、傲娇系和冷漠系、还有文学少女和偶像型兽人、甚至还有走嘻哈风格的,给那些喜欢在氪金手游里找老婆的玩家提供了数量上不落下风的诚意。不过制作组似乎非常非常喜欢自己做的这个设计,所以在游戏中每一次兽人出场都必定会说一番台词(就和美少女们一样!),你无法跳过这个环节,如果遇上团战,就会出现5、6个兽人轮番报名的囧况。

    和前作一样,兽人可以通过击杀玩家、完成任务等方式提升等级,以获得更多的技能和消除弱点;属性数值在游戏中被特意隐藏,你并不能看到兽人的攻防数据,同样的玩家自己在这方面本质上也没有什么要太过关注的 —— 因为你的属性是建立在装备品质上的,但装备属性的高低被等级牢牢钉死,所以本质上它们并不能提供玩家质的飞跃。

    游戏能力系统的核心是技能 —— 越多样的技能就保证了玩家手段越多,除了必然的能力增益外,最主要的是更能灵活地应对兽人的各种“免疫属性”,一个强大的兽人主要是看它身上有多少无视伤害的免疫技能、以及各种辅助能力的。某些高等级的兽人,甚至可能出现仅有一种手段可以受到伤害的情况,比如玩家面对的是一个只有弓箭能杀死的敌人却没有对应技能,那就只能听天由命了。

    兽人之间还常常会互相攻击或是合作,有一些还可能出现拜把兄弟的特殊属性,这些互动通常会以支线任务的形式随机出现在地图上。当然了,仍然是那种你走过去,点击发亮的图标才会触发。

    它们会狩猎野兽、会下场子单挑、会开聚会,虽然这些所谓事件最终的进行方式都是一群AI尬斗,但至少在字面上告诉你“莫多的生活不是单调无聊的”。你在游戏中花费的时间、获得的乐趣与实际奖励最多最丰富的,就是在每个地图上与兽人互动所带来的。

    兽人&玩家,这两者之间的互动构成了整个游戏世界的动态,玩家唯一能感受到这个世界在往前迈进,发生故事的窗口就是这个由兽人建立起的社会结构。几乎没有任何一个开放世界做到这一点:不断变化与互相影响的生态圈,这居然出现在了一个其它方面都死板无比的开放世界反面教材游戏里,着实显得有点讽刺。

    当剧情到了你重获至尊魔戒后,便开启了控制兽人的模式 —— 通过殴打至残血,便可以投掷魔戒球捕获,虽然说你只能降服自身等级以下的兽人就是了。被收服的兽人能够帮助玩家作战,而且玩家可以指定一个被控制的兽人作为保镖,随时随地召唤出来进行战斗。你可以在无聊的时候让自家兽人在竞技场里和各种阶级的战士对决,提高等级并成为酋长或大王这两个更高级别兽人的心腹保镖,并在关键时刻展现一个二五仔的信念。

    兽人系统充满了变数与乐趣,是整个《中土世界: 战争之影》最核心的游戏内容,几乎所有的糟烂在这个难得一见又颇具乐趣的系统目前都可以忽略不计。玩家在经历了前期过于拘束的游戏过程后,一头扎进了与兽人互动的美妙体验中,不断地尝试挑选出最符合心意的手下,并花上大把时间去培养,期间还要遭遇辛苦培育的兽人战死、被俘甚至背叛(最常见)的煎熬。

    为什么会这样呢?辛苦培养的兽人在瞬间就失去,当然是为了保证玩家永远也没有固定班底,好刺激你去开箱子花钱省下更多精力啦!

    制作组给予了兽人养成系统无与伦比的优秀深度,但是他们唯独忘了考虑玩家的辛劳究竟是为了什么:事实上,虽然你可以让兽人去做不少事情,但是这些任务仍然只是为了抓更多兽人,对于玩家推进与成长带来的回报微乎其微,真正起到战斗决定性胜利的仍然是需要玩家自己出手解决.....

    当玩家拥有一定数量的兽人手下后,就可以指派它们对当前地图中的城堡发起攻城战,靠着还算不错的画面和良好的优化令这些战争场面颇有气势;不同的兽人职业自然在兵种、技能上有一些区别,让你感觉到战略的不同。

    然而无论你选择什么样的阵营,哪一类型的兵种,是进攻敌人还是防御入侵,这些“战争”都没有任何策略性。你不能指挥军队、没有计谋与战术、甚至你不能在这套半自动的战斗系统里,分辨出敌我双方,只能无差别地砍杀所有攻击范围内的物体。兽人们在战场上除了冲上去莽,就是抱着头逃跑,而且跑出去一段距离接触恐惧状态后还可能再跑回来重新触发一次恐惧状态。

    事实上,你花了几十个小时培养的兽人,最大的作用就是在攻城战时给你撑场面,以及分散活力;决定战争的胜利关键的,还是玩家亲自跑到敌阵首领的位置将其斩杀。

    攻城成功之后,玩家可以任命一个兽人作为这座城堡的大王,城堡的风格和防御程度都随着该兽人的职业和等级发生改变 —— 这也算是看戏一样的攻城战之后最有趣的设计了,无论是魔法系还是战士兽人,当它们成为城主之后都会对该区域产生一些外表上的影响,算是做得非常用心的。

    当然,华纳的黑暗意志不会允许玩家拥有一个攻陷下来便保持稳定的地盘,它会组建起强大的军队不断骚扰你的城堡,意图用传奇品质杂鱼取代你那只是用木质箱子开出来的普通品质大王。

    是的,当游戏进入战争环节,它从原本混搭了各种流行游戏的玩法,加上一点自己独创的有趣系统,变成了一个需要钛合金拇指和肝脏才能驾驭的东西。在线征服,进攻其他玩家的城堡获取更高的网络排名与金钱宝箱;两位玩家之间互相刷各种的传奇兽人,以获取更好的等级装备;此外还有“每日任务”奖励与多达20场以上的长期守城战等着你。

    就和兽人一样,制作组让我看到了“活一天是一天”的精神。前作给予我的虽然谈不上惊喜,但它却着实有着难以复制的有趣内容,并且在其作为华纳新的主力IP培养后令人不免期待将会有什么更好的表现。

    更大、更多、更复杂的游戏世界看似是一个续作必备的进步,而《中土世界: 战争之影》也的确在每个方面都做到了进步,然而在实际的体验上可能还达不到前作的效果。

    它对原著的致敬更彻底,登场人物又多排场有大,但每一个角色在行为与个性上都缺乏亮点,如同没睡醒的临时演员一般走个过场就匆匆离去;没有丝毫主见的主角更是整个游戏最大的人设败笔:昏昏欲睡的表情、情商与智商并尬的举动、似乎是被附身太久连思考都混乱了一般。过场演出和台词也停留在二流播片的水准,加上游戏老旧的任务触发机制,令人难以感受故事发展的节奏,就只是一堆碎片化的AVI而已。

    无论是以哪一个近年来出现的同类作品去衡量,这个游戏对开放世界的塑造都是倒退式的,即便前作就已经是无比空洞了,但至少它出现的时代还不至于令其太过尴尬。而在2017年,你还能见到将互动元素放置得如此干涉无趣的作品,只能令我怀疑制作组几乎没有玩过这两年发售的任何一款开放世界游戏了。

    没错,兽人系统好玩又少见,即使是单纯为了这个内容,本作的普通版价格也绝对物有所值。你在其中花费时间精力获取的快乐都是成正比的,诚意十足的海量内容,可谓是同类作品中极为罕见的。

    但是显然制作组在努力地将它发扬光大的同时,也没有考虑过,或者说没有能力去将这些兽人融合到故事去整个世界环境中去。它们和主角一样,与整个莫多都是被割离开的,不会对环境和故事造成任何建设性的帮助。

    当我不知道第几次打开地图,只为了找到离自己最近的那个“光点标志”时,不免想到:相比大得出奇、需要被分为几大区域的世界地图,菜单中浓缩的那一小块兽人军团界面,可能就足够撑起整个世界的变化了,如果游戏可以仅仅通过这个界面去操作的话,好像也没什么不妥的?