1.普攻距离:每一个角色都有自身的普攻距离,普攻距离决定了角色在队伍中的站位顺序和站位分类。例如我方阵容选择了宫子、空花、初音、千歌、珠希。那么根据她们的普攻距离,宫子125<空花130<珠希215<初音755<千歌790,便会自动排序出一号位宫子、二号位空花、三号位珠希、四号位初音、五号位千歌。与站位分类的关系则是普攻距离在300以下的为前卫,300到600为中卫,600以后为后卫。具体数值大家可以查询兰德索尔图书馆。 bigfun毕方 打开游戏新世界 14 人赞同了该文章 文丨希儿_世界第一可爱@bigfun社区 文丨希儿_世界第一可爱@bigfun社区 导语本篇主要讲解游戏内站位机制的相关内容。 全是干货,也分块了,应该还比较好理解的,就不放懒人专版了。 更新预告:公主连结游戏机制之先后手机制,敬请期待! 攻击距离所有角色都有设定好的攻击距离 例如:布丁的攻击距离为125。 具体的请参考下表: 实例: 己方角色:镜子(805),大眼(760),初音(755),空花(130),布丁(125) 判定距离:镜子[5],大眼[160],初音[355],空花[-70],布丁[125] 敌方角色:狐狸(795),妹弓(700),深月(565),黄骑(405),黑骑(135) 判定距离:狐狸[-5],妹弓[100],深月[165],黄骑[205],黑骑[135] 于是可以得到停的先后顺序为: 初音-黄骑-深月-大眼-黑骑-布丁-妹弓-镜子-狐狸-空花 移速除了羊驼以外的所有角色移速均为450/s,羊驼冲锋移速为800/s pve中小怪的移速为270/s,BOSS的移速为0 注意,录屏是渲染帧,而实际参与逻辑运算的是逻辑帧(delta t),这边先取delta t=60帧/s ps(这个delta t现在是取的,实际的值应该偏大,具体的目前还在测试中。) 于是得到除了羊驼以外的所有角色 移速=7.5/帧,即最小步长=7.5 特别注意: 游戏内置的时间是分段的,有最小时间间隔——delta t,而不是光滑的(有微积分知识的应该比较好理解) 所以,角色的每一次移动,通过的距离必然是最小步长7.5的整数倍 示例 例如,布丁在某一次战斗中,需要移动155的距离 155/7.5=20.66帧 但是由于最小步长的关系,实际移动的时间为21帧 最终移动的距离=21*7.5=157.5 多走了2.5的距离 实际战斗中,很多你们感觉可能很奇怪的状况,就是因为多走了。 比如,充电狼充歪等。 战斗流程一、双方各角色,从对应的初始位置,以固定移速,开始入场; 二、攻击距离接触到敌方角色的受击宽度,该角色停止移动; 三、停止移动的角色做完拔剑的准备动作 四、进入设定好的技能起手和技能循环 五、敌方角色阵亡,攻击距离没有接触到敌方角色的受击宽度,该角色继续移动 六、重复二,四,五,直到一方全灭或者倒计时为0 发布于 2020-06-01 13:01 公主连结!Re:Dive(手机游戏) 赞同 142 条评论 分享 喜欢收藏申请转载 |